Podcast # 600: Kaj nas družabne igre učijo o življenju

{h1}


Družabne igre so že dolgo vir družabnih dejavnosti in družinske zabave. Toda moj današnji gost meni, da so družabne igre lahko več kot le način, kako umakniti čas in lahko nudijo tudi vpoglede v odnose, odločanje in spreminjajoče se tokove kulture. Njegovo ime je Jonathan Kay in je soavtor knjige Vaša poteza: Kaj nas družabne igre učijo o življenju. Pogovor začnemo z razpravo o renesansi družabnih iger, ki se je odvijala v zadnjih dvajsetih letih, in o tem, kako so današnje družabne igre veliko bolj niansirane, kompleksne in verjetno bolj zabavne kot klasične igre, ki ste jih verjetno igrali kot otrok. Nato z Jonathanom razpravljamo o tem, kako se je razvila družabna igra Življenje nam lahko da vpogled v spreminjajoče se ideje naše kulture o vrlini in kako družabne igre pogosto odražajo stališča določenega časa. Nato se pogovorimo o tem, kakšne so skupne igre Pandemija povejte nam, kako ravnati s prevladujočimi ljudmi in kako se igra Dead of Winter poudarja, kako so zasebni interesi pogosto v nasprotju z interesi skupin. Jonathan nato deli zakaj Monopol je tako ločljiva igra in ali lahko družabne igre naučijo odpornosti. Na koncu predstave Jonathan poda svoja osebna priporočila za družabne igre, da preveri, katere so boljše od iger z žlebovi in ​​lestvicami, ki ste jih igrali med odraščanjem.

Če to berete v e-poštnem sporočilu, kliknite naslov prispevka in poslušajte oddajo.


Prikaži vrhunce

  • Renesansa družabnih iger v zadnjih nekaj desetletjih in kako se razlikujejo od iger sredi 20. stoletja
  • Presenetljiva zapuščina iz 2. svetovne vojne in odziv sodobnih družabnih iger
  • Kako družabne igre raziskujejo in privzgajajo vrednote kulture
  • Igre in pogajanja
  • Kakšna igra Pandemija nas lahko naučijo zdaj sredi prave pandemije
  • Katere igre nas učijo o skupinski dinamiki
  • Vzpon sodelovalnih iger
  • Zakaj Monopol povzročajo tako močna mnenja? Katere so njegove napake?
  • Lekcije iz resničnega življenja, ki se jih lahko naučijo družabne igre, tudi odrasli

Viri / Ljudje / Članki, omenjeni v Podcastu

Naslovna stran

Poveži se z Jonathanom

Jonathan na Twitterju

Poslušajte podcast! (In ne pozabite nam pustiti pregleda!)

Apple podcasti.


Oblačno.



Spotify.


Stitcher.

Googlove poddaje.


Poslušajte epizodo na ločeni strani.

Prenesite to epizodo.


Naročite se na podcast v izbranem predstavnostnem predvajalniku.

Poslušajte brez oglasov Stitcher Premium; dobite brezplačen mesec, ko pri blagajni uporabite kodo 'moškost'.


Sponzorji podcastov

Kliknite tukaj, da si ogledate celoten seznam sponzorjev naših podcastov.

Preberite prepis

Brett McKay: Brett McKay tukaj in dobrodošli v drugi izdaji podcasta The Art of Manliness. Družabne igre so že dolgo vir družabnih dejavnosti in družinske zabave. Toda moj današnji gost meni, da so družabne igre lahko več kot le način, kako umakniti čas, lahko tudi vpoglede v odnose, odločanje in spreminjanje kulturnih tokov. Njegovo ime je Jonathan Kay, je soavtor knjige 'Vaša poteza: Kaj nas družabne igre lahko naučijo o življenju.' Pogovor začnemo z razpravo o renesansi družabnih iger, ki se je zgodila v zadnjih 20 letih, in o tem, kako so današnje družabne igre veliko bolj niansirane, kompleksne in verjetno bolj zabavne kot klasične igre, ki ste jih verjetno igrali kot otrok.

Nato z Jonathanom razpravljava o tem, kako nas evolucija družabne igre Življenje lahko nauči vpogleda v spreminjanje idej vrline v naši kulturi in kako družabne igre pogosto odražajo stališča določenega časa. Nato razpravljamo o tem, kaj nam skupne igre, kot je Pandemic, govorijo o tem, kako ravnati s prevladujočimi ljudmi in kako igra Dead of Winter poudarja, kako zasebni interesi pogosto nasprotujejo interesom skupine. Jonathan nato deli, zakaj je Monopoly tako razdiralna igra in ali lahko družabne igre naučijo odpornosti. Na koncu oddaje Jonathan poda osebna priporočila za družabne igre, da preveri, katere so veliko boljše od iger vrste Chutes in Ladders, ki ste jih igrali v odraščanju. Po končani oddaji si oglejte opombe k oddaji na naslovu aom.is/boardgames.

Jonathan Kay, dobrodošli v oddaji.

Jonathan Kay: Hvala, ker ste me dobili.

Brett McKay: Torej ste soavtor knjige z naslovom »Vaša poteza: Kaj nas družabne igre učijo o življenju«. Kaj je bil zagon za to knjigo? Ste že dolgo igral igre na krovu in ste se odločili, da boste to knjigo prodali?

Jonathan Kay: V najstniških letih sem igral veliko iger, potem pa sem imel otroke, delo in podobne stvari. In ko so se moji otroci postarali starejši in sem imela malo več časa, sem se vrnila k temu. Kar med igralci iger ni redek vzorec. Veliko najbolj strastnih igralcev, ki jih poznam, so bili ogromni igralci na fakulteti in se jih potem niso dotaknili približno 20 let. In tako boste včasih šli in na turnirjih boste videli 50-letnike, ki se igrajo s 25-letniki, ki so ga ravnokar pobrali. Pogosto opazite takšen generacijski zaostanek. In tako kot pri mnogih stvareh, na katere se vrnete pozneje v življenju, postanete bolj analitični in strastni glede tega in o tem pravite vsem. Po vsaki igri, ki jo igram, sem nekako zdržal in se pogovoril o vseh teh družbenih posledicah igre. In spoznal sem, da me te igre, ki sem jih igral, navdihujejo, da vsaj v svoji glavi napišem miniaturne eseje o tem, kaj te igre govorijo o človeškem stanju, in samo vprašanje je, da jih dam na papir.

Brett McKay: No, mislim, da so igre res odličen način za raziskovanje teh različnih človeških elementov ali človeških vprašanj, kajti če dobro premislite, če stopite korak nazaj, je veliko tega, kar počnemo v življenju, podobno igri. Obstajajo pravila, ki jih morate upoštevati, da se to zgodi. Vzemimo na primer sodno dvorano. Za to igro obstajajo pravila, ki jih morate upoštevati, da bo preizkus lahko potekal tako, kot naj bi šel. In igra, kot je družabna igra, vam omogoča, da to počnete z nizkimi vložki.

Jonathan Kay: Ja, postane kot poligon za takšne stvari. In tudi slučaj je, da način delovanja človeških možganov, ko postanemo ciljno usmerjeni, sproži enake sinapse, ne glede na to, kako nepomemben je cilj. Torej, ko ljudje govorijo o zaslužku, skrbi za družino ali resnično pomembnih ciljih, se včasih vaši možgani aktivirajo na enak način, ko igrate igro, ker ste se prepričali, da je resnično pomembno, da to trivialno zmago osvojite igra. In tako se lahko preučite v teh situacijah stresa in tekmovanja, čeprav je vložek majhen ali pa ga sploh ni. Še vedno je to zanimiv psihološki laboratorij. In kot trdimo v knjigi, je to tudi laboratorij za organizacije, kajti nekatere igre, o katerih govorimo, so skupne igre, pri katerih vsi skupaj delate k cilju. Toda to sodelovanje je včasih nominalno, tako kot v številnih podjetjih ali medijskih organizacijah ali vladnih agencijah. Torej takšno stvar raziskujemo v knjigi.

Brett McKay: Za veliko tistih, ki poslujejo ta podcast, ki niso veliki igralci igre, ko pomislijo na družabne igre, bi verjetno pomislili na stare pripravljenosti: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Toda, ko začnete v knjigi, se v zadnjih 20 letih verjetno dogaja ta tiha renesansa. Začelo se je v Evropi, zdaj se je uveljavilo v Severni Ameriki, izhajajo namizne igre, ki so nove, drugačne in zapletene. Povejte nam torej o tej renesansi družabnih iger. Kateri udarec ga je začel? V čem se te nove igre razlikujejo od teh starih priprav Miltona Bradleyja?

Jonathan Kay: Zgodovina družabnih iger, če jo nekoliko poenostavimo, je, da ste imeli približno do osemdesetih in devetdesetih let tisto, kar si bodo ljudje zapomnili, če so dovolj stari kot jaz, iz svojih rekreacijskih sob v podprostoru. kulturi se imenuje Ameritrash. To je nekako posmehljivo ime, vendar je kot igre, kot so Clue in Monopoly, Battleships, Stratego. In to so živo obarvani kosi in so privlačni za otroke. In niti toliko jih ni bilo. Kar zadeva klasiko, vedno slišite istih nekaj ducatov imen, ko ljudje rapsodirajo o igrah, ki so jih igrali v mladosti. In potem so bili takšni, potem pa še ta povsem drugi ešalon hiperkompleksnih vojnih iger z imeni, kot so PanzerBlitz in arabsko-izraelske vojne ter Rise and Decline of the Third Reich, ki je resnično zelo zapletena in zelo militaristična igra na teh prostranih šesterokotnih deskah. In tako ste imeli dva konca spektra. Imeli ste konec bojne ladje in potem ste imeli te hiperkompleksne igre. In to, kar vidite zdaj, je nekakšna fuzija obeh. Nekaj, kar je zabavno, kot je tako imenovani Ameritrash, in nekaj, kar je tudi zapleteno in strateško, kot so te stare vojne igre.

In kot ste namignili, so bili Evropejci večinoma v 80-ih in 90-ih tistih, ki so jih zlili v tako imenovano evro igro. Torej, če je kdo seznanjen z Settlers of Catan ali Ticket to Ride, so to primeri Eurogames. In mislim, da je drugo poglavje, trdim, da je veliko tega zapuščina druge svetovne vojne, ker so bili Evropejci nekako ... Tu posplošujem, vendar so jih mnoge hiper-militaristične, zapletene igre izključile iz sedemdesetih let, ki so bila vse v vojni. Kmalu po tem, ko je celotno evropsko celino opustošila druga svetovna vojna. In tako so želeli to zapletenost. Namesto tega so ustvarili žanr igre, ki je bil tako zapleten, vendar gre za gradnjo stvari. Če pogledate Naseljence iz Catana, ki se zdaj imenujejo samo Catan, bodo morda poslušalci vedeli, da gre za gradnjo naselij in mest. Ali Ticket to Ride gre za gradnjo železniških prog. Torej ta ljubiteljska norost Eurogame, za katero mislim ... No, v resnici ni norost, minilo je približno 20 let ali 25 let. Resnično temelji na gradnji. Je bolj estetsko privlačen. Naravnana je bolj na odrasle. In združuje nekatere najboljše lastnosti obeh skrajnosti, ki smo jih videli že v 70. letih.

Brett McKay: In kot ste že omenili, je veliko neposredne, agresivne konkurence. Še vedno tekmujete, vendar na primer ni kot tveganje.

Jonathan Kay: Ja. In če pogledate Settlers of Catan ... Nadaljujem s tem primerom, ker je dostopen ljudem, je marsikdo morda vsaj videl, da se igra. In v Catanu ni mogoče uničiti naselja ali mesta druge osebe, ko je zgrajeno, vsaj ne v osnovni različici igre. Enako pri nekaterih drugih igrah, ki sem jih omenil. Torej tekmujete, vendar gre za posredno obliko tekmovanja. V bistvu je to, kdo lahko raste najbolj, najhitreje. In na ta način odvzame nekaj grenkobe, ki ste jo dobili od starih iger. Tako kot v tveganju ste tudi vi dejansko uničevali vojsko druge osebe in prevzeli njihova ozemlja. In v Monopolyu ste ljudje bankrotirali. In pravzaprav je presenetljivo, da so bile te igre tako priljubljene, ker so v nekaterih primerih res uničile prijateljstva. Ljudje se jezijo, ko se to zgodi. In takšna dinamika ne obstaja. Očitno so ljudje še vedno konkurenčni v Eurogamesu, vendar tega metaforičnega uničenja sovražnika, kot ste ga imeli v tradicionalnih igrah, nimate.

Brett McKay: Slišal sem za Catan, nikoli ga nisem igral. Kako dolgo traja tipična igra? Je precej dolg?

Jonathan Kay: Igra Catan, igra Catana s štirimi igralci, če ste izkušen igralec in nimate tiste osebe, ki bi si za vedno privoščila čas in nenehno ponuja resnično dolge ponudbe vsem ostalim, recimo, da bi Catana lahko igrali v 90 minutah do dveh urah. Toda trend je mimogrede v smeri krajših iger. V zadnjih nekaj letih sem opazil, da je več 45-minutnih in 60-minutnih iger. Mislim, da so producenti ugotovili, da imajo lahko, zlasti za pare in morda ljudi, ki imajo otroke in podobne stvari, samo uro ali uro in pol, da igrajo igro. Ne bodo igrali igre, ki je ne bodo mogli končati pred spanjem.

Brett McKay: V redu, torej te Eurogames, nekako pasivno tekmovanje je, vse skupaj je v tem, da še malo uživate. Nato poudarite tudi to, kako lahko igre uporabite za raziskovanje kulturnih vrednot, ki jih imajo ali jih poskušajo vcepiti. In vi in ​​vaš soavtor uporabljate primer življenja, igre življenja. Zdaj sem prepričan, da so vsi, ki to poslušajo, verjetno nekoč v življenju igrali Življenje. Imajo kul desko s hribi in dobiš avto, dobiš ženo in dobiš ... No, prvotna igra se je imenovala Karirana igra življenja. Ta igra je bila narejena v viktorijanski dobi v 19. stoletju in je dejansko poskušala učiti vrline in vrednote. Povejte nam torej o Karirani igri življenja, izvirni različici, kaj je poskušal početi, poučevati in kako se je to spremenilo v 20. stoletju?

Jonathan Kay: Ja, zato je nekako zanimivo, saj jim celo pri izdelavi nekaterih zgodnjih iger niso bile všeč kocke, ker so bile kocke povezane z igrami na srečo. Toda iz nekega razloga vam je bilo dovoljeno, da ustvarite te stvari, mislim, da se jim reče teetotums, kot predilnik. Torej, čeprav imajo enak učinek kot kocke, gre v bistvu za generator naključnih števil, ki se je iz nekega razloga zdel sprejemljiv, kocke pa so bile videti kot nekakšen prehodni objekt v grešno življenje. In mislim, da je to ohranjeno v življenju, še vedno imajo to predilnico. Prvotna različica je bila bolj podobna igri Kače in lestve in pristali bi na kvadratu. To je nekako grozljivo, ker bi bil kvadrat 'Trpiš sramoto, vrni se pet kvadratov nazaj.' Ali: 'Izgubite ves denar.' V resnici so bile te moralne pasti v življenju.

Lekcija je bila, da je v življenju res lahko grešiti in delati napačne stvari ter trpeti slab konec in da se je bilo treba vsem tem izogibati. Šlo je za izogibanje slabim stvarem, nekako zelo viktorijanski miselnosti. In potem je v moderni dobi nenadoma šlo le za zaslužek. Koliko denarja lahko dobite? Kakšno službo imate? Koliko otrok imaš? Skoraj kot ... To je bilo že pred desetletji, a nekako ta zelo svetla, v Facebooku podoba, kakšno je življenje in zelo materialistično, in ves viktorijanski moralizem je izginil. Torej približno sledi razvoju načina razmišljanja družbe o tem, kaj je namen življenja. Včasih je bilo ... V bolj religiozni dobi se je izogibalo grehu. In zdaj gre bolj za materializem.

Brett McKay: Govorite o tistih igrah kač in lestev, to so v bistvu igre, kjer nekaj zavrtete, izvlečete karto, zavrtite kocke in nato premaknete, kar piše.

Jonathan Kay: Kotalite se in premaknite.

Brett McKay: Kotali se in se premikaj, ja. Zares ni nobene veščine. Vse je samo sreča. In celo ta ideja, da je življenje samo sreča, lahko ljudem, ki igrajo te igre, na subtilen način posreduje stvari.

Jonathan Kay: Zanimivo je, da obstaja filozofski argument o tem, ali so Kače in lestve pravzaprav igra, ker je popolnoma deterministična. Ni svobodne volje. Ne odločate se. Greste naprej ali nazaj, odvisno od zmetanja kocke. Včasih mu rečejo žlebovi in ​​lestve. Je torej to sploh igra? Prav te naključne, deterministične pustolovščine nimate nad nadzorom. Pa vendar so te igre, če jih želite imenovati, čudno priljubljene. Obstaja še ena igra z imenom Unicorn Glitterluck, ki je nekakšna sodobna različica Snakes and Ladders, vendar z nekoliko bolj posodobljenim vzdušjem. In vidim, da ljudje to ves čas igrajo. Ljudem je všeč. Ljudje med igranjem iger ne želijo vedno sprejeti odločitev ali se vključiti v kakršno koli strategijo. Mislim, da nekateri pristopajo k igram skorajda kot televizijska oddaja, želijo videti, kaj se zgodi, kako se konča, četudi dejansko ne sprejemajo odločitev o igri. Vsaka igra ima torej svojo subkulturo in ljudje prihajajo v različne igre z najrazličnejšimi psihološkimi pričakovanji.

Brett McKay: Ja, igre Chutes in Ladders, otroci so jim všeč, ker so enostavni. Vozijo me zajebani. Imeli smo to igro, ki je bila v naši družini nekoliko velika. Imenuje se stric Wiggily. Ste že slišali za strica Wiggilyja?

Jonathan Kay: [smeh] Tega ne poznam.

Brett McKay: V redu, smešno je. Torej, kaj se je zgodilo ... Tu je zadnja zgodba. Preselili smo se v našo hišo, prejšnji lastniki so pustili cel kup družabnih iger, ena izmed njih pa je bila različica Uncle Wiggily iz 90-ih. Gre za tega zajca, ki ima revmo, in poskuša priti do zdravnika Possum po mazilo za revmo. In na poti srečate te pasti in bitja. Tako smo jo začeli igrati, ker se je bilo enostavno igrati z našimi otroki, zato sva z ženo začela preučevati njeno zgodovino in očitno se je ta stvar začela v dvajsetih ali devetdesetih letih prejšnjega stoletja.

Jonathan Kay: Sliši se tako.

Brett McKay: Zato smo poskušali dobiti prejšnje različice in to različico iz petdesetih let prejšnjega stoletja. In ena izmed zanimivih stvari, ki jih vidimo v različici iz petdesetih let v primerjavi z osemdesetimi, je, kako se je zatrla. 1950 ... Narišeš te karte in prišli bi do teh zapletenih, poetičnih dvojic. In nato sčasoma do osemdesetih let je bilo le: 'Premakni pet presledkov.' In to je to.

Jonathan Kay: Prav. Ja, stvar je padla. Ja. In pravzaprav je bilo to ... mislim, da je bilo ... Kot pri mnogih stvareh, mislim, da so bila šestdeseta, no, sedemdeseta verjetno na nek način nizka točka za družabne igre, kajti polovica iger, ki so bile takrat izdane, je bila prav teh groznih udarci v televizijskih oddajah. Torej, če pogledate na podstrešja ljudi, bodo srečni dnevi: družabna igra ali Laverne in Shirley: družabna igra. Te super grozne igre, za katere preprosto vzamejo neko splošno predpostavko, na primer premiso o premikanju in premikanju, in zanjo uporabijo resnično tanko pretvarjanje iz teme TV-oddaje. In dolga leta je bilo to ustvarjanje igre. Tako so vsaj v viktorijanski dobi in v začetku 20. stoletja vanj vložili nekaj moralizma. Moralizem se nam zdi staromoden, a vsaj tematsko zanimiv. Medtem ko se je, kot pravite, okoli zgodnjih desetletij hladne vojne vse utihnilo.

Brett McKay: Zanima me s Srečnimi dnevi, narišeš karto in Fonz skoči morskega psa.

Jonathan Kay: Bilo je vse. Spomnim se, ko sem bil otrok, smo imeli Pink Panther: Namizno igro.

Brett McKay: Verjetno obstaja družabna igra Ninja Turtles, verjetno obstaja družabna igra He-Man.

Jonathan Kay: Ja. Ne, bilo je tako, kot bi imeli žit za zajtrk. To je bil le del sponzorskega dela. In neki fant je imel verjetno tri tedne časa, da je ustvaril igro. In ja, bili so super sranje, ampak to je bilo vse, kar smo imeli. Takrat nismo imeli Eurogames. In to je bilo v štirikanalnem vesolju, zato so ljudje igrali slabe igre, ker ni bilo toliko, da bi z njim tekmovali. Eden od razlogov, zakaj so igre zdaj boljše, je, da tekmujejo z Netflixom. In če tekmujete z Netflixom, morate ustvariti boljšo igro.

Brett McKay: V redu, torej obstaja primer, kako lahko igre odražajo kulturo in kako se to skozi leta spreminja. Poglavje posvečate tudi temu, kako so igre lahko način za raziskovanje pogajanj. 'Ker obstaja ta zvrst Eurogames, kjer to počnete. Samo pogajaš se. In tistih, o katerih govorite, jih še nisem igral, vendar zvenijo res zabavno, enemu je Chinatown, drugemu pa No Thanks! Česa nas lahko te igre naučijo o tem, kako sprejemamo odločitve, zlasti racionalne ali iracionalne?

Jonathan Kay: Torej tisto poglavje, to poglavje sem napisal. In to je eno izmed bolj tehničnih poglavij, ker pridem v nekaj, kar se imenuje igra Ultimatum, ki pravzaprav ni rekreativna igra. To je nekaj, kar se v socialni psihologiji uporablja za preizkušanje, ali bodo ljudje sodelovali z drugimi ali bodo maščevalni. V družboslovni literaturi je dobro znan. In govorim o tem, kako so nekatere družbene posledice tega oblikovane v tej igri Chinatown. Chinatown opisujem kot ... Če vam je všeč pogajalski vidik Monopoly, vendar vam ni všeč kockanje in naključnost in podobne stvari, je Chinatown fantastičen, saj vas tempo igre v bistvu samo usmerja k pogajanjem. To je 90% igre.

In povedala sem to anekdoto, v kateri je sodeloval moj prijatelj, kjer mi je prijatelj dal posel, potem pa se je nekako vrnil in mi vseeno ponudil slabo različico dogovora, toda slaba različica dogovora, ki mi ga je ponudil, je bila boljša od brez dogovora. Toda bila sem jezna nanj, ker je spremenil pogoje. In v bistvu sem se pljunil s tem, da nisem rekel dogovora, čeprav sem vedel, da bom posledično izgubil igro. V tistem trenutku mi je bilo bolj pomembno, da trpi. In tudi on je izgubil igro, vendar je prizadela oba.

In govorim o tem, 'Kaj je evolucijski psihološki razlog, da ljudje to počnejo?' In kar zaključujem, je všeč, ker ni samo to. Gledam, kako me vidi skupnost. To je seveda zelo abstraktno, vendar gre za evolucijsko psihologijo. In če me lahko ta tip enkrat naredi za sesalca, bi se splačalo kratkotrajno bolečino, če bi se pljunil po tej pogodbi, tako da bi ljudje naslednjič stokrat spoznali, da me ne bi smeli tako zamenjati, ker sem pripravljen se kljub sebi, da jim kljub temu. In zato govorim o evolucijski psihologiji, ki stoji za tem. In mislim, da igre kot Chinatown in No Thanks! Kar je še ena preprostejša igra, o kateri govorim, res dobro to modelira.

Brett McKay: Torej kratkoročno nima smisla, dolgoročno pa bi bilo smiselno, da se kljub temu.

Jonathan Kay: Ja, in mislim, da je različica tega na šolskem dvorišču otrok, ki se je pripravljen boriti z ustrahovalcem, tudi če misli, da bo izgubil, samo zato, ker noče biti znan kot nekdo, ki ga lahko zavijejo. Da se splača dobiti krvav nos samo zato, da pošlje sporočilo, kot je: 'Ne boste dobili brezplačne vožnje, če me poskušate ustrahovati.' Kratkoročno ceno plačate kot orodje za ugled in kot opozorilo. Vendar deluje le s ponavljajočimi se igralci. Če samo komunicirate z naključnimi neznanci, ki jih ne boste nikoli več videli, se ti instinkti na žalost sprožijo, zato se ljudje začnejo boriti s pestmi zaradi parkirnih mest in podobnih stvari. A čeprav je v tem kontekstu popolnoma iracionalno, gre za evolucijsko ožičenje, ki ga imamo, kar pravi, da ne morete imeti ugleda nekoga, ki se prevrne, ljudem morate pokazati, da imate nekaj sposobnosti za boj.

Brett McKay: No, tukaj gre samo za čast, to je tudi čast.

Jonathan Kay: Prav.

Brett McKay: Ugled. Zato ste ljudje vedno, ko so bili poklicani na dvoboj, rekli, da ja, ker ste morali imeti tak ugled, da vas ne bi motili.

Jonathan Kay: Ja. No, to je res, mislim, da je to povezan pojav. Kode časti, o katerih ljudje govorijo o društvih časti in kodeksih časti, so pogosto zelo dodelane ekstrapolacije instinkta, ki ga pravkar opisujem, kjer čast postane nekakšen kult in to v mnogih družbah žal vidite. Patologija lahko postane, če se vsi samo naokoli izzivajo na dvoboje in podobne stvari. Izvira pa iz, kot trdim, evolucijskega instinkta, ki ni povsem iracionalen, a kot vse ostalo v naših možganih ga lahko pripeljemo do skrajnosti.

Brett McKay: Ali obstajajo kultovi časti v družabnih igrah?

Jonathan Kay: No, vidite ljudi, ki se resnično razburjajo in animirajo in začnejo boje. Ti ljudje običajno spadajo v dve kategoriji, ponavadi so to ljudje, ki se preživljajo z igranjem družabnih iger. Obstajajo odlični šahisti, za katere je znano, da so resnično razdražljivi in ​​to zato, ker je to njihovo preživetje, zato obstaja razlog, da to jemljejo tako resno. In po drugi strani so zelo novi igralci, ki so prvič v hobiju, niso zanje, vendar se tega še ne zavedajo in njihova osebnost ni prava za to. Tako so navadno ljudje, ki so bodisi poklicni igralci vseživljenjske igre v neki subkulturi družabnih iger ali kako drugače, ali ljudje, ki so prvič in ne poznajo protokolov družabnih iger. Redko so to prekaljeni hobiji, ker ti ljudje običajno vedo, kje so meje glede vedenja.

Brett McKay: V redu, torej obstajajo zvrsti družabnih iger ali pa družabna igra, ki se ukvarja z ... Pandemija se imenuje in trenutno smo sredi pandemije. Kaj je ta igra, je to skupinska dinamična igra, ki zahteva sodelovanje z drugimi igralci, da boste lahko zmagali v tej igri. Za tiste, ki ga ne poznate, ali lahko Pandemijo opišete nekako tako, kot je pri drugih takšnih igrah? In kaj mislite, da lahko ljudi nauči o skupinski dinamiki?

Jonathan Kay: Pandemija, eden od razlogov za tako priljubljeno igro je, da je bila zgodaj priljubljena v žanru, ki je znan kot sodelovalne igre. Kooperativna igra, ki se razlikuje od tekmovalne igre, je igra, pri kateri imate vsi isti cilj. Ali skupaj zmagate ali izgubite. Torej, v tipični tekmovalni igri, če zmagam, izgubiš. V igri sodelovanja bodisi skupaj zmagamo bodisi skupaj izgubimo. Tema Pandemije je, da svet oblegajo vse te strašne kuge, ena oseba je zdravnik, druga oseba pa vojaški častnik, druga pa nekakšen svetovni vodja, zato morate sodelovati, da uničite pandemije in rešiti svet. In kot rečem, bodisi skupaj zmagate bodisi skupaj izgubite. Mislim, da je eden od fantov, ki bi lahko bil ustvarjalec igre, pravkar napisal članek za New York Times o posledicah igre v sodobnem svetu, ker zdaj živimo v takšni družbi.

V našem poglavju govorimo o tem, kako so skupne igre zabavne, toda obstaja skupna pasta, ki velja za številne skupne projekte v življenju, kar je znano ... Izraz v družabni igri je alfa težava s predvajalnikom. In problem alfa igralca je v tem, da gre za nominalno kooperativno igro, to je skupinska igra in vsi prispevajo, toda res se dogaja, da ena oseba, ki je bolj samozavestna ali bolj izkušena ali misli, da je bolj izkušena in razgledana, vsem drugim pove, naredi. Tako je on ali ona edina oseba, ki ima agencijo, vsi ostali pa samo upoštevajo njegova ali njena ukaza. In to je postalo pogosta težava v nekaterih od teh zadružnih iger.

Brett McKay: In lahko bi bili tudi težava z brezplačnim nalagalcem, samo fant ima, ki niti ne dela ničesar in samo pusti vsem ostalim, da opravijo vse delo.

Jonathan Kay: Ja, lahko bi to imel. To se običajno zgodi, ko imaš nekoga, ki sploh ni hotel igrati. Mislim, da je v ekonomiji ta problem včasih opisan kot moralno tveganje. Ali pa tudi vi ... Mislim, da je obratno to tragedija skupnega. Ko pa ljudje igrajo družabne igre, je to v nasprotju z življenjem v smislu, da se v življenje ne izbiramo sami. Rojeni smo v ta svet in to je to, to ni naša izbira. Namizne igre so nekoliko drugačne, ker so se vsi, ki igrajo družabne igre, zavestno odločili, da bodo rekli: 'Igral bom to igro.' In običajno ne igrate igre z namenom, da ne boste ničesar storili. Pogostejša težava pri igranju iger na krovu je ta, da želite igrati, toda nekdo, ki je praviloma fant, vam pove, kaj morate storiti, in ne boste dobili priložnosti za igro.

Brett McKay: Torej to verjetno vidimo v drugi skupinski dinamiki, kjer bi radi prispevali, toda nekdo ali nekdo preprosto izsesa ves zrak iz sobe in vam ne pusti ...

Jonathan Kay: To se dogaja ves čas ...

Brett McKay: Ves čas.

Jonathan Kay: V programih MBA in drugih univerzitetnih programih, kjer naj bi šlo za skupinski projekt. In pridete v ponedeljek in tam je pet ljudi, in to 20%, 20%, 20%, 20%, 20% prispevkov. In potem je do torka več kot 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. In do petka je približno 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Počasi se ljudje začnejo marginalizirati. V teh primerih je včasih to, ker so leni, pogosto pa samo zato, ker projekt prevzameta ena ali dve osebi. To vidite ves čas v življenju.

Brett McKay: Torej, kakšna je rešitev? Kaj lahko igranje iger, Pandemic, nauči, kako to premagati?

Jonathan Kay: Ja. No, zato morajo ljudje knjigo kupiti. Opisujemo, kako sodobni oblikovalci iger rešujejo to težavo s predvajalnikom alfa, tako da mu odvzamejo nekaj. Torej nekaj, kar lahko odvzamete predvajalniku alfa, je čas. Torej imate igro, kjer obstaja časovna omejitev. Pravzaprav imate všeč ... Telefon uporabljate kot časovnik za vsako potezo in vsi morajo delati različne stvari, predvajalnik alfa pa ima morda le 30 sekund časa, da se obrne. Nimajo časa povedati ostalim trem igralcem, kaj bi morali početi. Vsak dirka naokrog in poskuša narediti svoje. In to velja za organizacije. Če imate organizacijo, v kateri šef mikro upravlja vse, je eden od razlogov, da se lahko zgodi, ker šef nima veliko dela in tako mikro upravlja vse druge. Šefu daš več dejanskega dela in ugotoviš, da se mikro-upravljanje ustavi. Druga stvar, ki jo lahko storite, je, da odvzamete zaupanje, kar se sliši slabo, kar je slabo v resničnem okolju, v igri pa je bolj zabavno. Ena od iger, ki jo opisujemo, se imenuje Dead of Winter. Moj soavtor ima rad to igro in o njej je napisal čudovito poglavje. In v filmu Dead of Winter je to zombi apokalipsa, kjer ste preživeli zombi apokalipso.

In vi imate ta javni cilj, to je cilj sodelovanja, kjer mora skupina preživeti. Potem pa ima vsak od vas ta skrivni zasebni cilj, ki je pogosto v nasprotju z javnim ciljem. Torej ni predvajalnika alfa, ker če želite biti predvajalnik alfa, morate imeti vse informacije, ki jih imajo vsi ostali. Če imajo svoj dnevni red, jim ne morete povedati, kaj naj počnejo. Torej gre za res zanimivo rešitev problema alfa predvajalnika, čeprav v resničnem življenju grozljiva rešitev, saj v resničnem življenju želite, da imajo vsi enako poslanstvo. Toda na žalost, tako kot v mnogih organizacijah, obstaja javno priznani univerzalni cilj, toda potem ima vsak svoj mali skrivni načrt, ki ga privošči v zakulisju.

Brett McKay: Prav. V poglavju o Dead of Winter in igrah, kjer obstajajo zadruge in zasebni osebni cilj, sem rekel: 'To se sliši čudovito,' ker imam rad… 'Ker se sliši resnično v življenju. Kot ste pravkar rekli, ima vsaka organizacija ta navedeni javni cilj, toda vsaka oseba v tej skupini, medtem ko si prizadeva za ta javni cilj, ima vsak svojo stvar, ki jo poskuša zasebno. In rekel sem: 'To je kot resnično življenje.'

Jonathan Kay: Ja. In na žalost je kot v resničnem življenju. V poglavju poudarjamo, da če greste v knjigarno, obstaja veliko knjig o obvladovanju konfliktov. In to je pomembna veščina. Toda skupne družabne igre nas učijo, da veliko nezadovoljstva, ki ga ljudje doživljajo v organizacijah, v resnici ni rezultat navzven izraženega konflikta. Ker imajo vsi isti cilj, to je služiti denar, vzdrževati zdravje organizacije, služiti stranki itd., Itd. Resnično trenje prihaja v teh neizrečenih, včasih pasivno-agresivnih sporih, kjer skupni cilj prikriva dejstvo, da ima vsak svoje zasebne programe. In včasih gre za zasebni dnevni red ... Gre za problem alfa predvajalnika, saj se počutijo osamljene v svojih željah, da bi poskušali uresničiti javni cilj. Postajajo marginalizirani, ker jim nekdo jemlje vse delo, ker jim ne zaupajo, da bodo dobro opravili svoje delo. Torej, družabne igre, še posebej ta skupni žanr družabnih iger, po mojem mnenju dajejo resnično niansiran pogled na način, kako mnogi od nas doživljamo nekoliko neizrečene obremenitve, ki se pojavljajo v organizacijah, tudi če imajo vsi isti cilj.

Brett McKay: Vredu. Torej Dead of Winter je bilo ime te igre.

Jonathan Kay: Dead of Winter. Ja. Res dobra igra.

Brett McKay: Dead of Winter. Šla bom to kupiti, to se sliši čudovito. Ne moremo imeti podcasta o družabnih igrah in ne govoriti o družabni igri, ki jo ljudje radi ali radi sovražijo. To je monopol. Torej, najprej se pogovorite o tem. Zakaj mislite, da ta igra povzroča tako strme delitve med ljudmi in igralci?

Jonathan Kay: No, to je paradoks, saj, kot trdimo, danes monopola nikoli ne bi ustvarili. Krši toliko pravil dobrega oblikovanja družabnih iger, da je čudno, da je tako priljubljen. In če ne bi obstajal, in bi nekdo prišel do proizvajalca iger in rekel: 'Hej, imam super idejo za igro', ne bi bil izdelan, ker ima s tem veliko težav. Glavna težava Monopolyja, ki je pri sodobni Eurogami ne bi nikoli videli, je v tem, da se ljudje izločijo iz igre. Mogoče je to triurna igra, toda en človek po eni uri izpade, naslednji dve uri pa preživi, ​​da se jezi na svoje prijatelje, ker ...

Brett McKay: In gledanje nekoga, ki igra Monopoly.

Jonathan Kay: Ja.

Brett McKay: Kar ni zabavno.

Jonathan Kay: Ne, grozno je. Še posebej, če veste, da ste izločeni iz te igre. In tako ne glede na to, kako slabo vam gre v Catanu, igro končate popolnoma istočasno kot fant, ki zmaga. In to velja za vse dobre, moderne zasnove družabnih iger. Torej, tam je pravilo. Druga težava Monopoly-a je ta, da ima isti problem kot mnoga gospodarstva, ki prevzamejo zmagovalce, saj bogati postanejo bogatejši, revni pa revnejši. In ni mehanizma, da bi to obrnili. Torej v Monopoly-ju v inženirstvu temu rečemo nestabilen dinamičen mehanizem, vendar imate situacijo, ko morate, ko pristanete v nekomu, ne le, da mu daste svoj denar, ampak boste morda morali zastaviti svojo lastnino in prodati svojo hiše in hoteli po 50-odstotni vrednosti, ker tako pravijo pravila. In tako ne samo, da soočite bogatejšega, temveč tudi ogrožate lastno vrednost, da zaslužite. Analogija tukaj je, da boste v primeru, če izgubite konkurenta v resničnem življenju v vašem sektorju, morda morali prodati svoj avto. In ko prodajate avto, ne morete voditi svojega podjetja. Ali pa izgubite svojo hišo, potem pa ste brez strehe nad glavo in vaše življenje gre spiralno navzdol. Varnostne mreže ni.

Monopoly je igra brez varnostne mreže in v igri je zelo malo mehanizmov, ki omogočajo, da se človek vrne v igro, ko izgublja. Medtem ko sodobne igre to imajo. V Catanu imate to stvar, ki se imenuje ropar, kar zveni slabo, vendar se šalim, da bi jo morali imenovati ikona socialne pravičnosti. Ker ropar ponavadi žrtvi igralca, ki zmaga, ker ga bodo ostali trije igralci postavili na njegovo najbolj produktivno lastnino. Medtem ko je tega v Monopolyu zelo malo. In razlog, zakaj ljudje držijo denar na brezplačnem parkiranju, ki sicer sicer ni v pravilih, je pa postalo nekakšno ljudsko pravilo, ki pravi: 'V redu, imeli bomo ta velik lonec denarja. To bo kot loterija. ' Razlog, da ljudje to počnejo, je, da ljudem, ki izgubljajo, omogoča, da se vrnejo v igro. Kot da so ljudje ustvarili to ljudsko rešitev problema v Monopolyu, mi pa smo se skupaj odločili, da bomo tako rešili ta problem. Še vedno je grozna igra in mi ni všeč in je ne priporočam, ampak bolje je morda z loterijo na sredini kot brez nje.

Brett McKay: No, to je nekaj, o čemer se vi in ​​vaš soavtor pogovarjate z nekaterimi od teh starih iger v pripravljenosti, da so ljudje spremenili pravila, da so postala bolj všečna ali bolj zabavna in privlačna ali pa samo drugačna. Torej Monopoly, ja, obstaja pravilo o brezplačnem parkiranju. Mislim, da v življenju govorite o ljudeh, kot da prodajajo otroke, kar je grozno. V resničnem življenju tega ne bi storili, ampak to je nekako takole: 'No, to je nekaj drugačnega, doda nekaj popestritve igri, postane nekoliko bolj zabavno.'

Jonathan Kay: No, razlog, da ljudje med seboj prodajajo otroke, je, da je tako dober način spodkopavanja svetle in sijoče meščanske normalnosti, ki jo igra izžareva. [smeh] Pregrešen je in ljudje so radi pregrešeni. Mimogrede, Življenje ... Nočem biti igralski snob, vendar Življenje ni igra, ki bi jo igrali resni ljubitelji iger na srečo. Če igrate Življenje, je to običajno zato, ker ste zunaj s prijatelji, pijete nekaj pijač ali se igrate s svojimi otroki ali kaj podobnega. To je zabavna igra, s katero se zafrkavate. Nikoli ne bi našli tega prilagajanja pravil na takšen priložnostni način med resnimi šahisti, na primer, resnimi igralci backgammonov ali kaj podobnega ali celo resnimi igralci škrabanja. To je takšno zajebavanje, ki ga vidite v zelo priložnostnih igralnih subkulturah.

Brett McKay: Torej, pri teh igrah je igra zabavna, ker je v njej nek element neuspeha. Ne moreš ves čas zmagati. In če to počnete tako dolgo, ali mislite, da so se vaše izkušnje v družabnih igrah odpovedale, ali so se prenesle na preostanek vašega življenja? Ali je ... Kaj hočem reči, ali so se družabne igre izvajale zaradi odpornosti? Ali mislite, da ni križa?

Jonathan Kay: Menim, da je odpornost pomembna lastnost, zlasti ko gre za otroke. To poskušam učiti svoje otroke. Mislim, da je to nekaj, kar vsi zdaj poskušajo naučiti svoje otroke. Mislim, da je odvisno od vaše osebnosti, kaj boste dobili od tega. V mojem primeru je ena ogromna stvar, kako deluje subkultura družabnih iger, med hobiji je to ... To ni potrebno, se pa zgodi velikokrat, ko igraš igro in nato, ko postavljaš koščke nazaj v škatli porabite 10 minut za analizo igre. In to je nekako takole, 'Oh ja, mislil sem, da bom zmagal, potem pa si dobil nadzor nad tem prostorom in potem sem spoznal, da moram to tvegati in tveganje ni šlo dobro.' In veliko ljudi to sovraži. Ko igram z ... Nekateri ljudje, s katerimi se igram, so všeč, 'John, igra je končana. Pogovorimo se o nečem drugem. ' Ampak obstajajo tudi drugi ljudje, ki ... Razprava bo včasih trajala skoraj tako dolgo kot sama igra. In jaz sem tak človek. Obožujem analizo po tekmi. Ta miselna navada je popolnoma vplivala na moj način življenja.

Vpliva na način, kako opravljam svoje delo, vpliva na način starševstva. Da se, če kaj ne gre, poskusim in se vprašam, rečem: 'Hej, glej, to niso bile Kače in lestve, ki sem jih igral, sem se odločal v igri. Katere odločitve sem sprejel dobre in katere slabe? ' In ker igram veliko družabnih iger in imam to navado, zdaj to počnem le v vseh pogledih svojega življenja. In drugim je lahko zelo nadležno, če na glas pomislite, kot: »Zakaj so me v tistem supermarketu raztrgali? Poglejmo teh 17 razlogov. ' Lahko pa vas pripelje tudi do lekcij iz stvari, ki bi vam prej povzročile zamero in jezo.

Brett McKay: Sliši se kot igre, dajejo ti miselni model, da razmišljaš o svojem življenju ali različnih situacijah v svojem življenju.

Jonathan Kay: Ja. In mimogrede, ta model ni vedno pomirjujoč. Če izgubite igro zaradi smole, ki je niste mogli nadzorovati, vas to lahko naredi fatalistično, če to uporabite za preostalo življenje. Vendar večino časa, ko izgubite igro, kot je strateška igra, takšna igra, o kateri morda več govorimo v knjigi, obstaja razlog in razlog, ki ste ga imeli pod nadzorom. Zdaj lahko to storite predaleč in to spremenite v kult samoobtoževanja in rečete: »Naredil sem te štiri napake. Neumno. Neumno. Neumno. '

Ampak tako ne želite pristopiti. Hočeš reči: 'Hej, glej, vesel sem, da so se te napake pojavile v tej igri. Igre so zabavne. Nihče se ni poškodoval. In zasnovani so tako, da imajo nizke vložke. ' Moj soavtor ima to prispodobo, da so igre ... Ustvarjajo takšen krog. In če stojite v tem krogu, lahko eksperimentirate, se lahko zabavate in preizkušate nove stvari. In veste, da gre le za igro in ste v tem okolju, kjer lahko poskusite biti agresivni, pasivni ali zavajate ljudi. Niso vezani na ista pravila, ki urejajo vašo osebnost zunaj tega kroga. In če ste pametni ali če ste pustolovski, boste to izkušnjo uporabili za terensko preizkušanje idej in strategij za spopadanje z življenjem, ki jih lahko nato uporabite, ko bodo v realnem življenju večji vložki.

Brett McKay: V redu, tako da je veliko ljudi zaljubljenih doma. Ali obstajajo igre za ljudi, ki želijo začeti s tem žanrom Eurogame? Vse, ki jih priporočate, si oglejte, ki se jih je enostavno naučiti in jih je zabavno igrati?

Jonathan Kay: Ljudje na splošno začnem s krajšimi igrami, ker je tako kot vse ostalo. To je nekako tako kot obisk fitnesa; ljudi ne začnete s triurnim treningom, morda jih začnete s 45-minutnim treningom. In obstaja igra z imenom Splendor, ki mi je zelo všeč. Izšlo je pred nekaj leti. Ni največja igra na svetu, je pa dokaj kratka. To je približno 45 minut in veliko je ... Ne zajema veliko prostora na mizi. Lahko igrate z dvema ali tremi igralci. Mislim, da je najbolje s štirimi. V tem pogledu je dobra igra. Obstaja igra Can't Stop, ki ima to zelo preprosto predpostavko. To je igra s kockami in je tako zabavna. To je premalo igrana igra. Ta igra je običajno končana v pol ure. Can't Stop je res dober. Ima nekaj evro smetanskih elementov, je plastika in svetle osnovne barve. Estetika je torej podobna tem igram iz 70-ih, kot je Battleship, vendar je zabavna igra in v njej je več strategije, kot si ljudje mislijo.

Obstaja igra Azul, A-Z-U-L, ki je v tej 45-minutni zvrsti in ima zelo otipljiv občutek. Skoraj tako kot igranje s ploščicami in mozaiki, ki se na ta zabaven način kliknejo. Taktilni element igre je marsikomu všeč. Sagrada je še ena igra v tej kategoriji. Izdelujete vitražna okna, zelo vizualno.

Brett McKay: No Jonathan, to je bil odličen pogovor. Kam lahko ljudje odidejo, če želijo izvedeti več o knjigi in vašem delu?

Jonathan Kay: Knjigo, ki je »Vaša poteza«, lahko samo poiskajo v Googlu. Moje ime je Jonathan Kay, mojemu soavtorju pa Joan Moriarity. Knjiga je na voljo na Amazonu in na vseh običajnih mestih. Moj ročaj na Twitterju je J-O-N-K-A-Y. O družabnih igrah ne tvitam toliko, toda ko mi ljudje tvitajo zaradi priporočil, se vedno, vedno na to odzovem. Moji DM-ji so odprti in rad govorim o družabnih igrah.

Brett McKay: No, Johnathan Kay, hvala za vaš čas, v zadovoljstvo mi je bilo.

Jonathan Kay: Hvala vam.

Brett McKay: Moj današnji gost je bil Jonathan Kay. Je soavtor knjige 'Vaša poteza'. Na voljo je na Amazon.com in v knjigarnah povsod. Naše opombe ob oddaji si lahko ogledate tudi na spletnem mestu aom.is/boardgames, kjer najdete povezave do virov, kjer se lahko poglobite v to temo.

No, to zaključuje še dodatek k podcastu AOM. Oglejte si našo spletno stran, na naslovu artofmanliness.com, kjer najdete naš arhiv podcastov in tisoče člankov, ki smo jih v teh letih napisali o skoraj vsem, kar se vam zdi. In če bi radi uživali v epizodah podcasta AOM brez oglasov, lahko to storite na Stitcher Premium. Pojdite na stitcherpremium.com, prijavite se, pri odjavi uporabite kodo MANLINESS in si zagotovite brezplačen mesečni preskus. Ko se prijavite, prenesite aplikacijo Stitcher na android ali iOS in lahko začnete uživati ​​v epizodah podcata AOM brez oglasov. Če tega še niste storili, bi bil hvaležen, če bi si vzeli minuto, da nam ocenite Apple Podcasts ali Stitcher. Zelo pomaga. In če ste to že storili, hvala. Prosimo, razmislite o oddaji oddaje prijatelju ali družinskemu članu, za katerega menite, da bi lahko kaj izkoristil. Kot vedno, hvala za nadaljnjo podporo. Do naslednjega časa je to Brett McKay, ki vas opominja, da ne samo poslušate podcast AOM, ampak tudi to, kar ste slišali, uresničite.